Architecture Net

Уничтожение объектов


Исключая ситуацию явного использования оператора delete (уничтожить), для управляемого объекта время разрушения недетерминировано. Деструктор для конкретного объекта, на который нет ссылок, может вызваться в любое время, когда выполняется процесс сборки мусора. Порядок вызовов деструкторов для различных объектов непредсказуем. Более того, при исключительных обстоятельствах деструктор может не вызваться совсем (например, поток войдет в бесконечный цикл или процесс завершится аварийно и тогда во время выполнения не будет возможности провести очистку). К тому же, если оператор delete (уничтожить) не используется явно, то поток, из которого будет вызван деструктор, не определен.


В примере ExplicitDelete демонстрируется, что вызов деструктора является синхронным, и поэтому детерминированным, если явно удалить управляемый указатель. Следующий код демонстрирует создание двух объектов. Первый завершается пассивно путем обнуления указателя на него. Сборщик мусора асинхронно вызывает деструктор в своем собственном потоке. Второй объект разрушается явно с помощью оператора delete (уничтожить) и деструктор вызывается синхронно. Программа с помощью хэш-кодов отображает подробности того, что случается с каждым объектом, и в каком потоке это случается. Из вывода можно увидеть, что в случае пассивно завершаемого объекта деструктор выполняется в потоке, отличном от того, в котором выполняется функция Main (Главная). И напротив, в случае явного уничтожения объекта деструктор выполняется в том же самом потоке, что и метод Main (Главный).

//ExplicitDelete.h
using namespace System::Threading;
// использование пространства имен
// Система::Организация поточной обработки;
public _gc class SomeClass
// класс сборщика мусора SomeClass
{
public:
-SomeClass()
{
Console::Write ( // Запись
"Destructor running in thread: {0}, ",
// "Деструктор, выполняющийся в потоке: (0), ",


_box(Thread::CurrentThread->GetHashCode()));
// Поток Console::WriteLine(
"Destroying object: {0}",
// "Уничтожение объекта: {0} ",
_box(this->GetHashCode()));
}
};
public _gc class ExplicitDelete
// класс сборщика мусора ExplicitDelete
{
public:
static void Main()
{
Console::WriteLine(
"Main thread: {0}",
// "Основной поток: {0} ",
_box(Thread::CurrentThread->GetHashCode()));
// Поток
SomeClass *sc = new SomeClass;
Console::WriteLine(
"Main thread creating object: {0}",
// "Основной поток, создающий объект: {0} ",
_box(sc->GetHashCode()));
Console::WriteLine(
"Nulling pointer to object: {0}",
// "Обнуление указателя на объект: {0} ",
_box(sc->GetHashCode()));
sc = 0;
GC::Collect (); // СБОРЩИК МУСОРА:: Собрать();
GC::WaitForPendingFinalizers(); // СБОРЩИК МУСОРА
sc = new SomeClass;
Console::WriteLine(
"Main thread creating object: {0}",
// "Основной поток, создавший объект: {0} ",
_box(sc->GetHashCode()));
Console::WriteLine(
"Deleting pointer to object: {0}",
// "Удаление указателя на объект: {0} ",
_box(sc->GetHashCode()));
delete sc; // удалить
Console::WriteLine("All done."); // Все сделано
}
};


Ниже приведена выдача.

Main thread: 2
Main thread creating object: 5
Nulling pointer to object: 5
Destructor running in thread: 6,
Destroying object: 5
Main thread creating object: 7
Deleting pointer to object: 7
Destructor running in thread: 2,
Destroying object: 7
All done.

Перевод такой:

Основной поток: 2
Основной поток, создавший объект: 5
Обнуление указателя на объект: 5
Деструктор, выполняющийся в потоке: 6,
Уничтожаемый объект: 5
Основной поток, создавший объект: 7
Удаление указателя на объект: 7
Деструктор, выполняющийся в потоке: 2,
Уничтожаемый объект: 7

Все сделано.

Чтобы избежать лишних накладных расходов, не стоит определять деструктор для класса, если на то нет серьезных причин. В случае, если деструктор все же реализуется, нужно, вероятно, в классе предоставить альтернативный, детерминированный механизм для выполнения необходимой очистки. Каркас .NET Framework рекомендует использовать шаблон проектирования Dispose (Освободить ранее выделенную область памяти) для детерминированной очистки, которую мы сейчас и рассмотрим.

CompEbook.ru Железо, дизайн, обучение и другие


Содержание раздела